Transforming elementary education: exploring
technology applications in learning
Transformando la educación
primaria: exploración de
aplicativos tecnológicos en el
aprendizaje
Resumen
Se realizó una revisión de la literatura para explorar
cómo los aplicativos tecnológicos están transformando
la educación primaria. El análisis de los artículos se rea-
lizó a través de una revisión sistemática de estudios que
abordan la implementación de aplicativos tecnológicos
en diversas áreas de enseñanza, siguiendo el modelo
PRISMA. Se efectuó una búsqueda en las bases de da-
tos Web of Science (WoS), Scopus y ERIC, incluyendo
publicaciones de 2018 a 2023, y se seleccionaron 24 es-
tudios para la revisión. Los resultados muestran que la
tecnología, como la realidad aumentada, los aplicativos
móviles y la gamicación, tiene un impacto positivo en
el aprendizaje y la motivación. Estos hallazgos se alinean
con la teoría cognitivo-constructivista de Jean Piaget y
la teoría de la información de Claude Shannon, desta-
cando el potencial de la tecnología para promover un
aprendizaje activo y eciente. Las tecnologías educati-
vas facilitan el aprendizaje activo y optimizan la trans-
misión de información, transformando efectivamente
la educación primaria.
Palabras clave: Constructivismo – Interacción
de la información – Recursos digitales – Apps –
Psicología educativa.
Abstract
A literature review was conducted to explore how tech-
nological applications are transforming primary educa-
tion. The analysis of the articles was carried out through
a systematic review of studies that address the imple-
mentation of technological applications in various areas
of teaching, following the PRISMA model. A search
was conducted in the Web of Science (WoS), Scopus,
and ERIC databases, including publications from 2018
to 2023, and 24 studies were selected for the review. The
results show that technology, such as augmented reali-
ty, mobile applications, and gamication, has a positi-
ve impact on learning and motivation. These ndings
align with Jean Piaget’s cognitive-constructivist theory
and Claude Shannon’s information theory, highligh-
ting the potential of technology to promote active and
ecient learning. Educational technologies facilitate
active learning and optimize information transmission,
eectively transforming primary education.
Keywords: Constructivism Information inte-
raction – Digital resources – Apps – Educational
psychology.
Bezai Quispe Grajeda
bezaiquispe@webgroupmail.com
https://orcid.org/0000-0002-8361-1792
Universidad César Vallejo
65
Introducción
La educación primaria ha experimentado una
transformación signicativa en los últimos años, y
la tecnología ha sido un factor determinante para
este cambio (UNESCO, 2024). La pandemia de
COVID-19 aceleró aún más esta transición, impul-
sando a docentes y estudiantes a adoptar aplicativos
tecnológicos como una parte fundamental de la en-
señanza y el aprendizaje en el entorno escolar (Hue-
pe et al., 2022). Los aplicativos se denen como pro-
gramas informáticos diseñados para realizar tareas
especícas en dispositivos digitales como compu-
tadoras, tabletas y smartphones, y están destinados
realizar tareas especícas, ya sean profesionales, de
ocio, educativas o de servicio (Domínguez-Joaquín
et al., 2022).
En la escuela primaria, los estudiantes se encuen-
tran en la etapa de operaciones concretas, lo que les
permite desarrollar habilidades de pensamiento ló-
gico y comprensión de conceptos concretos. Duran-
te esta fase, los estudiantes son capaces de aplicar la
noción de conservación en matemáticas y entender
que ciertas propiedades, como la cantidad, se man-
tienen constantes a pesar de cambios en la aparien-
cia (Piaget, 1973). Además, los niños aprenden de
manera más efectiva a través de la interacción y la
resolución de problemas, lo que les permite com-
partir ideas, colaborar con compañeros y aprender
unos de otros. La enseñanza que se adapta al nivel de
desarrollo cognitivo de los estudiantes de primaria y
se basa en ejemplos concretos y situaciones reales, les
permite alcanzar una comprensión más profunda de
conceptos abstractos (Piaget, 1968). Los aplicativos
tecnológicos permiten a los estudiantes manipular
y experimentar con conceptos de manera tangible,
fomentando el desarrollo cognitivo de acuerdo con
los principios de Piaget.
Por otro lado, es importante entender cómo se
transmite la información para explicar cómo las per-
sonas reciben y usan las tecnologías educativas. La
teoría de la información de Shannon explica cómo
enviar información de manera clara y eciente. Para
que el envío de información sea efectivo, debemos
conocer bien el canal de transmisión. La eciencia
se mide comparando la velocidad a la que realmente
enviamos la información con la velocidad máxima
posible de ese canal. La idea es hacer coincidir la in-
formación y el canal para transmitir información
de la mejor manera, por tanto, mientras más clara
se transmita la información en el menor tiempo po-
sible, la interacción será mejor (Shannon, 1948). La
teoría de la información proporciona una base ma-
temática lida para cuanticar la información y la
comunicación. Se utiliza en la compresión de datos,
codicación de canal, criptografía, diseño de redes
de comunicación y procesamiento de señales, lo que
demuestra su importancia teórica en diversas áreas
de la ciencia de la información y las comunicaciones
en relación con la tecnología (Marchetti & Frattasi,
2010). Los aplicativos tecnológicos basados en esta
teoría, pueden optimizar la transmisión de la infor-
mación educativa, asegurando que los estudiantes
reciban y comprendan el contenido de manera efec-
tiva.
Dado que los aplicativos tecnológicos en edu-
cación primaria deben ajustarse tanto al desarrollo
cognitivo de los estudiantes como a las característi-
cas del canal de transmisión, las teorías de Piaget y
Shannon proporcionan un marco conceptual inte-
gral para interpretar su impacto en el aprendizaje. La
teoría de Piaget guía este análisis al destacar cómo
los aplicativos permiten a los estudiantes desarrollar
habilidades cognitivas a través de experiencias tangi-
bles y prácticas. Por otro lado, la teoría de Shannon
fundamenta el análisis del impacto de estas tecno-
logías al explicar cómo optimizan la transmisión de
información educativa y reducen las barreras para el
aprendizaje.
En los últimos estudios académicos, se han arro-
jado nuevas perspectivas sobre el uso de aplicacio-
nes de aprendizaje y su impacto en los resultados de
aprendizaje y desarrollo de los estudiantes. Roma-
diah et al. (2024) realizaron un metaanálisis y des-
cubrieron que los medios de aprendizaje basados en
Android tenían un efecto positivo en los resultados
de aprendizaje de los estudiantes. Por otro lado,
Rocque (2022) resaltó el creciente cuerpo de inves-
tigación que sugiere que las aplicaciones móviles
pueden ser herramientas efectivas para fomentar la
creatividad, el aprendizaje y el desarrollo en diversos
entornos educativos. Encontró que las aplicaciones
móviles eran más efectivas que los métodos de ense-
ñanza tradicionales para promover el aprendizaje in-
tegral y aumentar la velocidad de aprendizaje. Bori-
sov y Pudalov (2022) discutieron sobre aplicaciones
Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación - 2025, 2 (20)
66
interactivas de aprendizaje y sus características de
diseño, así como sus fortalezas y debilidades. Enfati-
zaron el potencial de las aplicaciones de capacitación
para teléfonos inteligentes como medios efectivos
para la enseñanza y la adquisición de conocimien-
tos y habilidades. Por su parte, Schneider y Williams
(2023) realizaron una revisión de aplicaciones de
aprendizaje programadas en Python. Destacaron
que la interactividad y las múltiples características
de estas aplicaciones contribuyen a mejorar las cali-
caciones de los estudiantes. Además, sugirieron la
necesidad de una acreditación formal para las aplica-
ciones educativas, aunque actualmente falta inicia-
tiva en esta área.
En el proceso educativo de la escuela primaria,
la interacción, la retroalimentación y la enseñanza
basada en el nivel de desarrollo son esenciales para
fomentar un aprendizaje signicativo (Putri et al.
2021). Además, la comprensión de la conservación
y su aplicación en matemáticas son aspectos funda-
mentales de este proceso educativo, ya que ayudan
a los estudiantes a adquirir una comprensión más
profunda de los conceptos matemáticos y la resolu-
ción de problemas (Nisa et al., 2021). La presente
revisión sistemática adquiere una importancia signi-
cativa en este contexto educativo en constante evo-
lución. Al analizar en detalle los estudios y enfoques
actuales, se puede comprender mejor cómo estas he-
rramientas tecnológicas impactan en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, lo que a su vez contribuye a
una enseñanza más efectiva y al desarrollo de habili-
dades digitales en los estudiantes. Por tanto, el foco
central del estudio es explorar cómo los aplicativos
tecnológicos están transformando la educación pri-
maria. Para esto, se examinó cómo estas tecnologías
están siendo implementadas en el aula, su impacto
en el aprendizaje de los estudiantes y cómo afectan
la dinámica entre docentes y alumnos. Bajo esta pre-
misa, se brindará una visión comprehensiva de este
fenómeno emergente y se contribuirá al entendi-
miento de cómo la tecnología puede enriquecer la
educación primaria en la era digital.
Método
La presente revisión se realizó bajo los estándares
de las revisiones PRISMA, de modo que la infor-
mación recolectada pueda tener una secuencia
ordenada en cuanto a planicación, búsqueda y
análisis de los resultados. La revisión de literatura
comprendió los años entre 2018 y 2023, se esta-
bleció este rango por varias razones. Por un lado,
la rápida evolución de las tecnologías educativas
hace esencial considerar investigaciones recientes
que reejen las aplicaciones tecnológicas más ac-
tuales y relevantes. Además, los hallazgos de es-
tudios recientes son más aplicables a las prácticas
educativas actuales, permitiendo una implemen-
tación inmediata de las recomendaciones basadas
en estas investigaciones.
Criterios de inclusión y exclusión
En la Tabla 1 se muestran los criterios de inclusión
y exclusión tomados en cuenta para la búsqueda
inicial:
Tabla 1.
Criterios de inclusión y exclusión de los estudios
Criterios de inclusión Criterios de exclusión
Estudios realizados en el
contexto de educación
primaria
Estudios realizados en
niveles diferentes a la
educación primaria
Artículos de revistas
cientícas Revisiones sistemáticas,
tesis, libros y otros tipos de
publicaciones que no sean
artículos de investigación
Estudios publicados en
español o inglés Estudios publicados en
idiomas diferentes al español
o inglés
Estudios de acceso abierto Estudios a los que no se
pueda acceder
Etrategia de búsqueda
Las fuentes fueron recuperadas de las ba-
ses de datos Web of Science (WoS), Scopus
y ERIC. En estas plataformas se realizó la
búsqueda combinando términos clave en
inglés, con operadores booleanos de la si-
guiente manera:
Scopus: (TITLE-ABS-KEY (applications)
AND TITLE-ABS-KEY (learning) AND
TITLE-ABS-KEY (“primary school”)).
• WoS: Applications (Topic) AND learning
(Topic) and “primary school” (Topic).
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
67
• ERIC: Applications AND learning AND • ERIC: Applications AND learning AND
“primary school” ( Peer reviewed only ; Full “primary school” ( Peer reviewed only ; Full
text available on ERIC). text available on ERIC).
Proceso de selección de estudios
En una fase inicial, se identicaron 1.669 estudios
en las bases de datos Web of Science, Scopus y
Eric. Se eliminaron duplicados e inelegibles, sien-
do inelegibles los documentos que no se podían
abrir o estaban incompletos. Luego, se aplicó un
proceso de cribado de artículos para determinar
su elegibilidad a texto completo. Se utilizaron cri-
terios como el intervalo de tiempo (2018 - 2023),
palabras clave, acceso abierto, relevancia temática
y otros ltros. Se leyeron títulos y resúmenes para
descartar estudios con muestras diferentes a estu-
diantes de primaria o que no abordaban las varia-
bles temáticas. Luego, se excluyeron estudios que,
tras una lectura completa, no se relacionaban con
el tema de estudio. Finalmente se incluyeron 24
estudios que cumplían con los criterios de inclu-
sión y exclusión establecidos (Ver Figura 1).
Figura 1
Flujo de selección
Extracción de datos
Se realizó un análisis para identicar y codicar
temas recurrentes, tales como mejoras en el rendi-
miento académico, aumento en la motivación, par-
ticipación activa y desarrollo de habilidades críticas
y divergentes. Esta técnica permitió analizar de ma-
nera detallada el impacto de las tecnologías educati-
vas en el aprendizaje, destacando patrones recurren-
tes relacionados principalmente con el rendimiento
académico y la motivación. Además, ayudó a iden-
ticar cómo se implementan estas tecnologías en la
educación primaria, resaltando prácticas comunes y
resultados observados.
Resultados
En la Tabla 2 se detallan los 24 estudios incluidos
en la revisión. Dentro de la selección nal, se halla-
ron artículos en todos los años dentro del interva-
lo de tiempo entre 2018 y 2023. Asimismo, se l-
traron 118 palabras clave, de las cuales las que más
coincidieron fueron “Augmented reality”; “Mobile
learning”; “Mobile applications”, “Primary school”,
“Educational technology”, “education” y “virtual
reality”.
Tabla 2.
Resultados de estudios incluidos
Ítem Autor(es) Título Palabras clave
1 Saénz-López et
al. (2018) Augmented Reality
in Primary Education:
understanding of artistic
elements and didactic
application in social
sciences Mª Concepción
Domínguez Garrido
Elementary education,
Augmented reality,
Educational
innovation,
Educational technology
2Vukojević
(2018) Opinions of future
primary education
teachers on the
application of drama in
education (Die)
Competences, Drama
in Education, Students
in primary education
program of study
3 Pitchford et al.
(2019) Interactive apps prevent
gender discrepancies in
early-grade mathematics
in a low-income country
in sub-Sahara Africa
Education,
Genderinequity,
Mathematics, Reading,
Tablet technology
4 Faria et al.
(2019) The Portuguese maritime
voyages of discovery: The
exploration of the history
of a city with an App as
an educational resource
Digital educational
resources, Mobile
applications, Mobile
learning, Primary
education
Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación - 2025, 2 (20)
68
5 Aierbe et al.
(2019) View of Video games,
parental mediation and
gender socialization
Video Games,
Parental Mediation,
Parental Beliefs, Early
Adolescence, Gender
6 Cascales-
Martínez et al.
(2019)
WhatsApp como
herramienta educativa
en Educación Primaria:
alumnado, docentes y
familias
Social networks,
WhatsApp, teachers,
primary education,
family-school
relationship /
communication
7 Sáez-López et
al. (2019) Application of the
ubiquitous game with
augmented reality in
primary education
Basic education,
Classroom, Education,
Educational technology,
Educational trends,
Learning processes,
Mobile learning, Search
strategies
8 Winarni &
Purwandari
(2019)
The Eectiveness of
Turtle Mobile Learning
Application for Scientic
Literacy in
Augmented reality,
Elementary school,
Learning media, Mobile
learning, Research and
development, Scientic
literacy, Sumatran
turtle
9 Klimova &
Polakova (2020) Students’ perceptions
of an EFL vocabulary
learning mobile
application
Attitudes, EFL,
Mobile applications,
Smartphones,
University students
10 Kucirkova &
Flewitt (2020) The future-gazing
potential of digital
personalization in young
children’s reading:
views from education
professionals and app
designers
Digital personalization,
Attitudes, E-reading,
Educational
technology, Teachers-
industry gap
11 Tavares et al.
(2020) A participatory
framework proposal
for guiding researchers
through an educational
mobile app development
Educational design
research, Educational
software development,
Mixed-methods,
Mobile application,
Participatory
design, Participatory
framework, User-
centred design
12 Peña-Acuña et
al. (2020) Apps exibility of
augmented reality tales Augmented reality,
Creativity, Didactic
methods, Educational
technology, Flexibility
13 Chen et al.
(2020) A Preliminary Study of
the Inuence of Game
Types on the Learning
Interests of Primary
School Students in
Digital Games
Augmented reality,
Based learning, Digital
learning, Game,
Learning, Self
14 Beyoglu et al.
(2020) Use of mixed reality
applications in teaching
of science
Augmented reality,
Primary education,
Virtual reality
15 Arvanitaki &
Zaranis (2020) The use of ICT in
teaching geometry in
primary school
Augmented reality
(AR), Geometry, ICT,
Math, Primary school,
van Hiele model
16 Alalwan et al.
(2020) Challenges and Prospects
of Virtual Reality and
Augmented Reality
Utilization among
Primary School Teachers:
A Developing Country
Perspective
Augmented
reality, Education,
Hypermedia in,
Teacher development,
Technology utilization,
Virtual reality
17 Demitriadou et
al. (2020) Comparative evaluation
of virtual and augmented
reality for teaching
mathematics in primary
education
Augmented reality,
Geometric solids,
Mathematics, Virtual
reality
18 Tavares et al.
(2021) Mobile app for science
education: Designing the
learning approach
BSCS 5E, Educational
Data Mining,Inquiry-
Based Science
Education, Learning
approach, Mobile
application, Science
Education, Scientic
competences, Universal
Design for Learning
19 Kai & Hua
(2021) Enhancing english
language vocabulary
learning among
indigenous learners
through google translate
English education,
Google translate,
Indigenous learner,
Primary school, Rural,
Vocabulary
20 Wen (2021) Augmented reality
enhanced cognitive
engagement: designing
classroom-based
collaborative learning
activities for young
language learners
Augmented reality,
Chinese character
learning, Cognitive
engagement,
Collaborative learning,
Learner-generated
contexts
21 Tang et al.
(2022) Colour Spot, a novel
gamied tablet-based test
for accurate diagnosis of
color vision deciency in
young children
Color vision deciency,
Gamication, Mobile
health applications,
Pediatric, Visual
development
22 Holguín-
Álvarez et al.
(2022)
Mixed gamication
with video games and
educational platforms: a
study on mathematical
cognitive demand
Gamication in Class,
Gamied Teaching, Use
of Technologies, Use of
Videogames
23 Sotos-Martínez
et al. (2023) Boosting Student’s
Motivation through
Gamication in Physical
Education
SDG 4, Elementary
education, Gamied
learning, Methodology
innovation,
Motivational
regulation, Primary
school, Quality
education
24 Wang & Tan
(2023) The Conceptualisation
of User-App Interactivity
in Augmented Reality-
Mediated Learning:
Implications for Literacy
Education
Augmented reality,
Multimodal,
Scaolding, User roles,
User-app interactivity
En la Tabla 3 se detallan los artículos incluidos
pertenecientes a revistas cientícas de alto impacto
indexadas en bases de datos como Scopus, Web of
Science o ERIC. Mayoritariamente, las revistas en
donde se encontraron los estudios divulgan infor-
mación educativa y están catalogadas dentro de la
disciplina de psicología o de las ciencias sociales en
general. Fueron 17 las revistas donde se encontró la
información para poder extraer los estudios, de las
cuales la Revista de Educación Digital o Digital Edu-
cation Review, contribuyó con el 16.7% de artículos
seleccionados, seguida por las revistas Education
Science y Educaton and Information Technology,
cada una con l2.5% de contribución de estudios.
Tabla 3.
Estadísticos descriptivos de las revistas
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
69
Revista F % %A
Digital Education Review 4 16,7 % 16,7 %
Croatian Journal of Education 1 4,2 % 20,8 %
Developmental Science 1 4,2 % 25 %
Pixel Bit Revista de Medios y Educación 1 4,2 % 29,2 %
Comunicar 1 4,2 % 33,3 %
Asian Online Journal Publishing Group
Journal of Education and e-Learning Research 1 4,2 % 37,5 %
Education Sciences 3 12,5 % 50 %
Early Child Development and Care 1 4,2 % 54,2 %
Research in Learning Technology 1 4,2 % 58,3 %
Utopia y Praxis Latinoamericana 1 4,2 % 62,5 %
Education and Information Technologies 3 12,5 % 75 %
Studies in Educational Evaluation 1 4,2 % 79,2 %
Journal of Education and e-Learning Research 1 4,2 % 83,3 %
Educational Technology Research and
Development 1 4,2 % 87,5 %
Behavior Research Methods 1 4,2 % 91,7 %
Behavioral Sciences 1 4,2 % 96,8 %
Sustainability (Switzerland) 1 4,2 % 100 %
Nota: F= frecuencia; %= porcentaje total; %Ac.
=Porcentaje acumulado.
Se encontró que Scopus fue la base de datos
con más artículos referentes a los aplicativos tec-
nológicos y el aprendizaje en la educación prima-
ria congurando así el 58.3% del total de artícu-
los analizados. Eric y Web of Science, tuvieron el
41.7%, tal como se indica en la Tabla 4.
Tabla 4.
Frecuencia de las bases de datos
BBDD F % %Ac.
Scopus 14 58,3 % 58,3 %
WoS 3 12,5 % 70,8 %
ERIC 7 29,2 % 100 %
Nota: BBDD= Base de datos; F= frecuencia; %=
porcentaje total; %Ac. =Porcentaje acumulado;
WoS= Web of Science.
El análisis de las publicaciones de artículos por
año, tal como se observa en la Figura 2, muestra
una variación signicativa en la producción acadé-
mica entre el período de 2018 a 2023. Se encontra-
ron más artículos en el año 2020 con un total de
nueve publicaciones. Por su parte, en el año 2018,
2022 y 2023, fueron los años donde se encontró
menos producción cientíca sobre el tema.
Figura 2.
Frecuencia de artículos elegidos entre el 2018 y
2023
Aplicativos tecnológicos y aprendizaje
En algunos estudios se evaluó la efectividad de la
realidad aumentada y virtual en el rendimiento en
diferentes áreas. En una investigación encontraron
mejoras signicativas en rendimiento, búsqueda
y análisis de información en el área de educación
artística al trabajar con juegos y realidad aumen-
tada (Sáez-López, 2019). En otra investigación,
se trabajó con un grupo de realidad aumentada,
un grupo de realidad virtual y un grupo control.
Se encontró una mejora signicativa en el cono-
cimiento de los estudiantes sobre sólidos geomé-
tricos en ambos grupos de tecnología, lo que
concluye que ambas son efectivas para mejorar el
aprendizaje (Demitriadou et al., 2020). Adicional-
mente, se observaron mejoras en el rendimiento y
pensamiento geométrico en estudiantes de prima-
ria al combinar las TIC con realidad aumentada
(Arvanitaki & Zaranis, 2020).
El impacto de las aplicaciones móviles en el
aprendizaje también fue estudiado. Estas aplica-
ciones demostraron ser efectivas para mejorar el
aprendizaje en lectura y matemáticas, reduciendo
las diferencias de género en niños de Malawi (Pit-
chford et al., 2019). La utilización de una aplica-
ción móvil promovió el aprendizaje de conceptos
Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación - 2025, 2 (20)
70
cientícos y desarrolló habilidades como observa-
ción, interacción, trabajo cooperativo y lectura de
textos e imágenes en niños de primaria (Faria et
al., 2019). Una aplicación, junto con la realidad
aumentada fue altamente ecaz para mejorar la
alfabetización cientíca de los estudiantes permi-
tiéndoles el desarrollo de nuevos conceptos (Wi-
narni & Purwandari, 2019). Google Translate se
utilizó para mejorar el aprendizaje de vocabulario
en inglés en niños de 4º grado, incrementando sus
puntuaciones (Kai & Hua, 2021).
La gamicación también ha sido efectiva en la
mejora en el aprendizaje. Un estudio implementó
una gamicación mixta, combinando plataformas
de aprendizaje y videojuegos para enseñar mate-
máticas, reportando mejoras en la resolución de
problemas, adición mental y creatividad (Hol-
guin-Alvarez et al., 2022). Otro estudio evaluó
cómo la dicultad de los juegos afecta el apren-
dizaje, encontrando que los juegos con instruc-
ciones claras y preguntas sencillas fueron los más
efectivos (Chen et al., 2020).
Aplicativos tecnológicos y motivación
Varios estudios que trabajaron con realidad au-
mentada encontraron mejoras signicativas en la
motivación (Saéz-López et al., 2018; Sáez-López,
et al., 2019). Además, los estudiantes mostraron
participación activa, interés, entusiasmo, estímu-
lo y diversión en el proceso de aprendizaje (Saéz-
López et al., 2018). Wen (2021) también reportó
que los estudiantes estuvieron más involucrados y
mentalmente activos durante las actividades edu-
cativas que utilizan realidad aumentada. En una
investigación donde se estudió el efecto de la reali-
dad aumentada en diferentes tipos de motivación
para el aprendizaje de la ciencia, solo se encontró
una relación signicativa entre la utilización de la
realidad aumentada y la motivación para el trabajo
colaborativo. No se observaron relaciones signi-
cativas en otros tipos de motivación como la mo-
tivación de investigación, de ejecución, de comu-
nicación y de participación (Beyoglu et al., 2020).
En cuanto a las aplicaciones móviles, algunos
estudios indicaron que estas tecnologías facilitan
la motivación de los estudiantes para seguir inves-
tigando (Winarni & Purwandari, 2019). Otro es-
tudio destacó que las aplicaciones son altamente
motivantes, y promueven la autonomía, el trabajo
al propio ritmo y la colaboración entre los niños
(Pitchford et al., 2019).
La gamicación también ha demostrado ser
efectiva para aumentar la motivación de los niños.
En un estudio con estudiantes de educación física,
las sesiones de gamicación aumentaron todas las
variables de motivación: la motivación intrínseca,
la motivación valorizada, la motivación impulsada
por la autoestima y la motivación extrínseca. Sin
embargo, esta herramienta no tuvo impacto en la
desmotivación de los estudiantes (Sotos-Martínez
et al., 2023).
Ventajas y desventajas de los aplicati-
vos tecnológicos
Además de las mejoras en el rendimiento y la moti-
vación, las investigaciones reportaron una serie de
benecios en cuanto a la utilización de aplicativos
tecnológicos en la educación primaria. En primer
lugar, muchos de los aplicativos son gratuitos o de
bajo costo, están disponibles en plataformas como
Google Play y los niños pueden aprender a utili-
zarlos fácilmente (Winarni & Purwandari, 2019;
Wen, 2021). Además, los estudiantes pueden tra-
bajar a su propio ritmo y de manera independien-
te (Pitchford et al., 2019) y pueden utilizarlos en
cualquier momento y lugar (Winarni & Purwan-
dari, 2019). Otro aspecto positivo de los aplicati-
vos es que son personalizados. Esto signica que
el contenido de una historia o juego se adapta a
las necesidades y preferencias individuales de cada
niño, lo que puede ser congurado por un adul-
to o calculado mediante un algoritmo de software
(Kucirkova & Flewitt, 2020)
Por otro lado, en los estudios se presentaron
algunas objeciones al uso de los aplicativos tecno-
lógicos. Algunos estudios sugieren que la motiva-
ción de los estudiantes pudo haberse incrementa-
do por la novedad del uso de teléfonos móviles o
de un nuevo método de enseñanza y no necesaria-
mente a la efectividad del dispositivo en sí mismo
(Faría et al., 2019; Sotos-Martínez et al., 2023). La
efectividad de la gamicación y el uso de recursos
tecnológicos puede verse afectada de manera ne-
gativa debido a las condiciones socioeconómicas
de los estudiantes (Holguín-Álvarez et al., 2022).
Algunos profesores mostraron preocupación en
torno a las implicaciones socioemocionales, la se-
guridad de los datos personales y las implicaciones
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
71
éticas del uso de aplicativos digitales personali-
zados (Kucirkova & Flewitt, 2020). Wang y Tan
(2023) enfatizan la importancia de considerar la
experiencia previa de los usuarios con herramien-
tas de realidad aumentada, este principio puede
extenderse a la experiencia digital en general para
un diseño pedagógico más inclusivo y efectivo.
Discusión
La presente revisión sistemática abordó varios es-
tudios sobre la integración de la tecnología en la
educación primaria, incluyendo aplicaciones mó-
viles, realidad aumentada, y gamicación. Estos
estudios resaltaron la diversidad y benecios de
las aplicaciones tecnológicas, como la mejora en el
rendimiento y en la motivación, así como algunas
ventajas y desventajas de su uso.
El análisis de los resultados obtenidos en esta
revisión se enmarca en las teorías de Piaget y Sha-
nnon, que ofrecen perspectivas complementarias
sobre el uso de aplicativos tecnológicos en la edu-
cación primaria. Desde la teoría de Piaget (1973),
los aplicativos tecnológicos facilitan el aprendizaje
activo y manipulativo, mientras que, desde la teo-
ría de Shannon (1948), optimizan la comunica-
ción educativa al garantizar la claridad y ecacia
en la transmisión de información. Estas perspecti-
vas combinadas permiten interpretar los hallazgos
y comprender mejor el impacto de las tecnologías
en el proceso de aprendizaje.
Además, se puede observar una relación inte-
resante entre ambas teorías. Mientras que la teoría
de la información de Shannon (1948) enfatiza la
importancia de la entropía para captar la atención
y transmitir información de manera efectiva, la
teoría de Piaget (1968) sugiere que esta incerti-
dumbre generada por la entropía puede provocar
un proceso de acomodación en los niños. Es de-
cir, al enfrentarse a información que desafía sus
esquemas mentales previos, los niños deben rees-
tructurarlos, lo cual es clave para su aprendizaje y
desarrollo cognitivo. Los aplicativos tecnológicos,
al integrar elementos que generan un nivel ade-
cuado de incertidumbre o novedad, pueden maxi-
mizar su impacto educativo al estimular tanto el
interés como el aprendizaje activo.
Aplicativos tecnológicos y la teoría de
Piaget
Según Piaget (1973), los niños entre los 7 y 11
años se encuentran en el estadio de las operacio-
nes concretas. Durante esta etapa, su pensamiento
se vuelve más organizado y lógico, pero sigue de-
pendiendo de experiencias tangibles para asimilar
conceptos. Este principio se reeja directamente
en los resultados de esta revisión sistemática, don-
de las herramientas tecnológicas han demostrado
ser medios efectivos para proporcionar experien-
cias manipulativas que facilitan el aprendizaje.
Por ejemplo, el estudio de Sáez-López et al. (2018)
exploró cómo la realidad aumentada permite a
los estudiantes analizar contenidos históricos y
artísticos. A través de estas herramientas, los es-
tudiantes mejoraron su capacidad de análisis, la
comprensión de expresiones artísticas y cultura-
les, y la adquisición de conocimientos históricos,
alineándose con los principios de Piaget sobre la
importancia de experiencias concretas.
De manera similar, el trabajo de Faria et al.
(2019) demuestra cómo el uso de aplicaciones tec-
nológicas promueve habilidades prácticas y socia-
les en los estudiantes. Los profesores observaron
un fortalecimiento en la capacidad de observación,
interacción con el entorno, trabajo colaborativo y
autonomía, aspectos que reejan el aprendizaje ac-
tivo planteado por Piaget (1973). Además, los es-
tudiantes desarrollaron competencias en la lectura
e interpretación de textos e imágenes, vinculando
estas actividades con procesos cognitivos esencia-
les descritos por el marco teórico. Otros estudios
también respaldan estas conclusiones, destacando
una amplia gama de habilidades desarrolladas a
través del uso de dispositivos electrónicos, como
la discriminación visual, la búsqueda de informa-
ción, la formación de conceptos y el pensamiento
convergente y divergente (Winarni & Purwandari,
2019; Sáez-López et al., 2019; Peña-Acuña et al.,
2020; Wen, 2021).
Los aplicativos tecnológicos han mostrado ser
particularmente relevantes para la enseñanza de
conceptos abstractos, como en el caso del apren-
dizaje matemático y geométrico. Demitriadou et
al. (2020) investigaron el uso de tecnologías de
realidad virtual y aumentada en la enseñanza de
sólidos geométricos a niños de primaria, destacan-
do cómo estas herramientas transformaron ideas
abstractas en experiencias concretas y manipula-
tivas. Los estudiantes que utilizaron estas tecno-
logías mostraron mayor interés y comprensión de
Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación - 2025, 2 (20)
72
conceptos tridimensionales en comparación con
quienes trabajaron con métodos tradicionales,
lo que valida aún más los principios piagetianos.
Otros estudios incluidos en esta revisión, como
los de Pitchford et al. (2019), Arvanitaki y Zaranis
(2020) y Holguin-Alvarez et al. (2022) refuerzan
estos hallazgos al evidenciar el potencial de las tec-
nologías para facilitar experiencias manipulativas
y visuales que les permitan explorar y comprender
conceptos abstractos.
Piaget (1973) también destacó el papel del jue-
go como una herramienta clave para el aprendiza-
je. Este principio se reeja en el estudio de Chen
et al. (2020), donde una aplicación de realidad au-
mentada combinó elementos educativos y de en-
tretenimiento para fomentar la motivación intrín-
seca y el aprendizaje signicativo. Los estudiantes
no solo disfrutaron del proceso, sino que también
lograron una mejor asimilación de los contenidos,
demostrando cómo las tecnologías basadas en el
juego pueden facilitar la construcción activa del
conocimiento. Otros estudios, como los de Hol-
guín-Álvarez et al. (2022) y Sotos-Martínez et al.
(2023), destacan benecios similares en términos
de rendimiento, motivación y resolución de pro-
blemas.
Por último, Piaget (1973) subrayó la impor-
tancia del aprendizaje por descubrimiento, donde
los niños construyen su conocimiento explorando
su entorno. El estudio de Winarni y Purwandari
(2019) ilustra este principio al utilizar una aplica-
ción de realidad aumentada sobre la conservación
de las tortugas, lo que permitió a los estudiantes
interactuar con el contenido y desarrollar curio-
sidad por explorar nuevas ideas. Este enfoque no
solo fomenta el comportamiento exploratorio,
sino que también estimula la autonomía y el in-
terés, en línea con las propuestas de Piaget (1968)
sobre la asimilación y acomodación de nueva in-
formación. Otros estudios de la revisión también
reeren que los aplicativos tecnológicos fomentan
el comportamiento exploratorio y generan mayor
interés y autonomía (Alalwan et al., 2020; Arvani-
taki & Zaranis, 2020).
En conclusión, los hallazgos de esta revisión
sistemática demuestran que las TIC, cuando se
implementan adecuadamente, no solo reejan los
postulados de Piaget sobre el aprendizaje activo y
autónomo, sino que también amplican su efec-
tividad al permitir personalizar y enriquecer la
experiencia educativa. En este contexto, la teoría
de Piaget sigue siendo un pilar clave para diseñar
metodologías de enseñanza innovadoras que res-
pondan a las necesidades del siglo XXI.
Aplicativos tecnológicos y la teoría de
Shannon
La teoría de la información de Claude Shannon
(1948) explica el concepto de información desde
una perspectiva matemática, abordando cómo me-
dirla, codicarla y transmitirla de manera eciente
y con el menor margen de error. Esta teoría descri-
be el proceso en el que la información es generada
por una fuente, codicada para su envío por un
canal y nalmente decodicada por un receptor.
En el ámbito educativo, este marco teórico resulta
fundamental para comprender cómo los aplicati-
vos tecnológicos pueden mejorar la transmisión y
recepción de información en el aprendizaje
En el contexto de los aplicativos tecnológicos,
la fuente de información puede ser el contenido
educativo que los aplicativos proporcionan, como
textos, imágenes, videos y actividades interactivas.
Además, los aplicativos codican la información
en un formato accesible y comprensible para los
usuarios. Por último, también actúan como cana-
les de comunicación, transmitiendo la informa-
ción codicada desde la fuente hasta el usuario.
Los receptores serían los estudiantes y profesores
que reciben la información y la utilizan para mejo-
rar su comprensión y habilidades.
En el presente estudio, la teoría de Shannon
(1948) permite analizar cómo las tecnologías de
realidad aumentada y virtual optimizan el canal
educativo y manejan el ruido para transmitir infor-
mación de manera más eciente. Por ejemplo, el
trabajo de Arvanitaki y Zaranis (2020) demuestra
que la realidad aumentada (RA) funciona como
un canal más eciente que los métodos tradiciona-
les al transformar conceptos geométricos abstrac-
tos en visualizaciones interactivas, ampliando la
capacidad del canal y reduciendo el ruido asociado
con la abstracción difícil de procesar. De manera
similar, Pitchford et al. (2019) muestran cómo las
aplicaciones digitales inclusivas optimizan el canal
educativo al eliminar el ruido sociocultural, como
las disparidades de género, para garantizar una
transmisión equitativa y accesible de la informa-
ción.
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
73
Además, estudios como los de Chen et al.
(2020) y Winarni y Purwandari (2019) resaltan el
rol de la retroalimentación inmediata para mane-
jar el ruido en el aprendizaje. Chen et al. destacan
cómo los juegos educativos minimizan interferen-
cias derivadas de la complejidad excesiva y asegu-
ran que los estudiantes corrijan errores en tiempo
real, mientras que Winarni y Purwandari simpli-
can conceptos cientícos complejos mediante vi-
sualizaciones claras, facilitando la construcción de
conocimiento al reducir el ruido cognitivo.
Estudios adicionales, como los de Peña-Acuña
et al. (2020) y Holguin-Alvarez et al. (2022), am-
plían la discusión al abordar cómo la exibilidad
y la demanda cognitiva afectan la transmisión de
información. Peña-Acuña et al. destacan el uso de
aplicaciones que permiten adaptar y personalizar
los mensajes educativos para diferentes niveles y
estilos de aprendizaje, ampliando la capacidad del
canal y fomentando la creatividad. Por su parte,
Holguin-Alvarez et al. (2022) exploran el uso de
gamicación mixta para ajustar la carga cognitiva
asociada a las matemáticas complejas, logrando
mejorar la motivación y el rendimiento de los es-
tudiantes al transmitir la información de forma
más ecaz.
Finalmente, Wen (2021) y Sáez-López et al.
(2019) destacan cómo las tecnologías inmersivas,
como la RA, fomentan la colaboración y la par-
ticipación activa. Wen analiza cómo la RA en el
aprendizaje de idiomas optimiza el canal educati-
vo al captar la atención y minimizar distracciones,
mientras que Sáez-López et al. subrayan cómo
estas tecnologías conectan entornos virtuales y
reales, mejorando la motivación y las habilidades
colaborativas de los estudiantes.
En conjunto, los hallazgos de esta revisión de-
muestran cómo la teoría de Shannon (1948) pro-
porciona un marco esencial para analizar el impac-
to de los aplicativos tecnológicos en la educación
primaria. Al transformar el canal educativo, mane-
jar ecientemente el ruido y adaptarse a las necesi-
dades de los estudiantes, estas tecnologías no solo
mejoran la transmisión de información, sino que
también promueven un aprendizaje más accesible,
equitativo y efectivo. Esto resalta el potencial de
la teoría de la información como una herramienta
clave para diseñar y evaluar metodologías educati-
vas innovadoras en un mundo digital
Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación - 2025, 2 (20)
74
Este estudio tiene varias limitaciones que de-
ben ser consideradas al interpretar los resultados.
Primero, la revisión se basó en estudios publicados
entre 2018 y 2023, lo que puede haber excluido in-
vestigaciones relevantes fuera de este intervalo de
tiempo. Además, la búsqueda se limitó a bases de
datos especícas como PubMed, Scopus y ERIC,
lo que puede haber dejado fuera estudios publica-
dos en otras fuentes. Otro aspecto para conside-
rar es la heterogeneidad de los estudios revisados,
que incluyeron diversas metodologías, muestras y
contextos educativos. Esta diversidad puede ha-
ber inuido en la consistencia de los resultados y
la comparabilidad entre estudios. Finalmente, se
recomienda la realización de investigaciones adi-
cionales para evaluar el impacto a largo plazo de la
tecnología en la educación primaria y su relación
con el desarrollo cognitivo de los niños.
Conclusiones
La presente revisión sistemática abordó varios es-
tudios sobre la integración de tecnología en la edu-
cación primaria, incluyendo aplicaciones móviles,
realidad aumentada, y gamicación. Estos estu-
dios resaltaron los benecios de las aplicaciones
tecnológicas en cuanto a la mejora del aprendizaje
y el desarrollo de habilidades como observación,
formación de conceptos, análisis de información,
pensamiento geométrico, lectura y matemáticas.
Además, se observó un incremento en la motiva-
ción de los estudiantes, ya que las tareas se volvie-
ron más entretenidas e interesantes, fomentando
un mayor compromiso.
La elección de las teorías de Piaget (1968;
1973) y Shannon (1948) se basa en su relevancia
directa y su capacidad para explicar de manera
comprehensiva los hallazgos observados en esta re-
visión. La teoría de Piaget destaca la importancia
del aprendizaje activo y constructivo, que se alinea
con los efectos positivos observados en la utiliza-
ción de tecnologías como la realidad aumentada,
las aplicaciones móviles y la gamicación. Por otro
lado, la teoría de Shannon ofrece una perspectiva
sobre cómo la información puede ser codicada y
transmitida ecientemente a través de estas tecno-
logías, mejorando la comprensión y el rendimien-
to académico.
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
75
Si bien existen desafíos y limitaciones en la im-
plementación de tecnología en la educación prima-
ria, las recomendaciones apuntan hacia un camino
de mayor equidad y ecacia en el uso de la tecno-
logía en el proceso de enseñanza y aprendizaje en
esta etapa crucial del desarrollo de los estudiantes.
Los hallazgos de la revisión subrayan la efectividad
de los aplicativos tecnológicos para transformar la
educación primaria, apoyando el desarrollo cogni-
tivo y la motivación de los estudiantes, y resaltan
la importancia de integrar tecnologías educativas
de manera estratégica en el currículo escolar.
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Recibido: 13 de agosto de 2024.
Aprobado: 7 de marzo de 2025.
Publicado: 1 de julio de 2025.
Facultad de Humanidades y Arte - UNR
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
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