
cientícos y desarrolló habilidades como observa-
ción, interacción, trabajo cooperativo y lectura de
textos e imágenes en niños de primaria (Faria et
al., 2019). Una aplicación, junto con la realidad
aumentada fue altamente ecaz para mejorar la
alfabetización cientíca de los estudiantes permi-
tiéndoles el desarrollo de nuevos conceptos (Wi-
narni & Purwandari, 2019). Google Translate se
utilizó para mejorar el aprendizaje de vocabulario
en inglés en niños de 4º grado, incrementando sus
puntuaciones (Kai & Hua, 2021).
La gamicación también ha sido efectiva en la
mejora en el aprendizaje. Un estudio implementó
una gamicación mixta, combinando plataformas
de aprendizaje y videojuegos para enseñar mate-
máticas, reportando mejoras en la resolución de
problemas, adición mental y creatividad (Hol-
guin-Alvarez et al., 2022). Otro estudio evaluó
cómo la dicultad de los juegos afecta el apren-
dizaje, encontrando que los juegos con instruc-
ciones claras y preguntas sencillas fueron los más
efectivos (Chen et al., 2020).
Aplicativos tecnológicos y motivación
Varios estudios que trabajaron con realidad au-
mentada encontraron mejoras signicativas en la
motivación (Saéz-López et al., 2018; Sáez-López,
et al., 2019). Además, los estudiantes mostraron
participación activa, interés, entusiasmo, estímu-
lo y diversión en el proceso de aprendizaje (Saéz-
López et al., 2018). Wen (2021) también reportó
que los estudiantes estuvieron más involucrados y
mentalmente activos durante las actividades edu-
cativas que utilizan realidad aumentada. En una
investigación donde se estudió el efecto de la reali-
dad aumentada en diferentes tipos de motivación
para el aprendizaje de la ciencia, solo se encontró
una relación signicativa entre la utilización de la
realidad aumentada y la motivación para el trabajo
colaborativo. No se observaron relaciones signi-
cativas en otros tipos de motivación como la mo-
tivación de investigación, de ejecución, de comu-
nicación y de participación (Beyoglu et al., 2020).
En cuanto a las aplicaciones móviles, algunos
estudios indicaron que estas tecnologías facilitan
la motivación de los estudiantes para seguir inves-
tigando (Winarni & Purwandari, 2019). Otro es-
tudio destacó que las aplicaciones son altamente
motivantes, y promueven la autonomía, el trabajo
al propio ritmo y la colaboración entre los niños
(Pitchford et al., 2019).
La gamicación también ha demostrado ser
efectiva para aumentar la motivación de los niños.
En un estudio con estudiantes de educación física,
las sesiones de gamicación aumentaron todas las
variables de motivación: la motivación intrínseca,
la motivación valorizada, la motivación impulsada
por la autoestima y la motivación extrínseca. Sin
embargo, esta herramienta no tuvo impacto en la
desmotivación de los estudiantes (Sotos-Martínez
et al., 2023).
Ventajas y desventajas de los aplicati-
vos tecnológicos
Además de las mejoras en el rendimiento y la moti-
vación, las investigaciones reportaron una serie de
benecios en cuanto a la utilización de aplicativos
tecnológicos en la educación primaria. En primer
lugar, muchos de los aplicativos son gratuitos o de
bajo costo, están disponibles en plataformas como
Google Play y los niños pueden aprender a utili-
zarlos fácilmente (Winarni & Purwandari, 2019;
Wen, 2021). Además, los estudiantes pueden tra-
bajar a su propio ritmo y de manera independien-
te (Pitchford et al., 2019) y pueden utilizarlos en
cualquier momento y lugar (Winarni & Purwan-
dari, 2019). Otro aspecto positivo de los aplicati-
vos es que son personalizados. Esto signica que
el contenido de una historia o juego se adapta a
las necesidades y preferencias individuales de cada
niño, lo que puede ser congurado por un adul-
to o calculado mediante un algoritmo de software
(Kucirkova & Flewitt, 2020)
Por otro lado, en los estudios se presentaron
algunas objeciones al uso de los aplicativos tecno-
lógicos. Algunos estudios sugieren que la motiva-
ción de los estudiantes pudo haberse incrementa-
do por la novedad del uso de teléfonos móviles o
de un nuevo método de enseñanza y no necesaria-
mente a la efectividad del dispositivo en sí mismo
(Faría et al., 2019; Sotos-Martínez et al., 2023). La
efectividad de la gamicación y el uso de recursos
tecnológicos puede verse afectada de manera ne-
gativa debido a las condiciones socioeconómicas
de los estudiantes (Holguín-Álvarez et al., 2022).
Algunos profesores mostraron preocupación en
torno a las implicaciones socioemocionales, la se-
guridad de los datos personales y las implicaciones
Transformando la educación primaria: exploración de aplicativos tecnológicos en el aprendizaje
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