DIDÁCTICAS DIFERENCIALES: TECNOLOGÍAS
EDUCATIVAS EN MUSEOS. LA CONSTRUCCIÓN DE EXPERIENCIAS EXPANDIDAS, INMERSIVAS Y
PLURALES
Differencial
didactics: educational technologies in museums.
The
construction of expanded, immersive, and plural experiences
Marcela Beatriz Ristol
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina
Rocío Paz
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina
Recibido: 10
de diciembre de 2023
Aprobado: 13
de marzo 2024
Publicado: 1
de julio de 2024
Cita
sugerida: Ristol, M. B. y Paz, R. (2024). Didácticas diferenciales: tecnologías
educativas en museos. La construcción de experiencias expandidas, inmersivas y
plurales. Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación, 2(19),
37-49.
RESUMEN
El presente artículo
es un primer avance del proyecto de investigación Didácticas de la cultura en contextos de encierro carcelario.
Tecnologías educativas en museos: estrategias de acción para la accesibilidad y
la inclusión de personas privadas de la libertad. La propuesta se enmarca
en la Beca para Estudiantes Avanzados que proporciona la Universidad Nacional
de Mar del Plata.
Presentamos
algunos esquemas informativos preliminares, de este proceso inicial de
investigación, tomando como referencia la implementación de tecnologías
educativas aptas para museos y cómo podemos repensar su perspectiva de uso, en
contextos vulnerables múltiples. En particular, en contexto de encierro
carcelario.
Palabras clave: Museos y tecnologías
– Educación – Innovación – Didáctica – inclusión.
ABSTRACT
This article is a first advance of the research
project Didactics of culture in contexts of
prison confinement. Educational technologies in museums: action strategies for
accessibility and inclusion of people deprived of liberty. The proposal is
part of the Scholarship for Advanced Students provided by the Universidad
Nacional de Mar del Plata.
We present some preliminary information schemes of
this initial research process, taking as reference the implementation of
educational technologies suitable for museums and how we can rethink their
perspective of use in multiple vulnerable contexts. In particular, in the
context of prison confinement.
Keywords: Museums and technologies - Education - Innovation - Didactic
– Inclusion.
INTRODUCCIÓN
La práctica
museística sustenta sus premisas de abordaje en la creación de experiencias
significativas para sus visitantes. Pretenden articular sus saberes previos,
bitácoras experienciales y la configuración senti-pensante, con el ejercicio de
visita. El patrimonio del museo es una construcción simbólica, un proceso de
adjudicación de sentidos. No se sustenta únicamente en los objetos que lo
componen, sino el valor agregado que el visitante le da con las manifestaciones
de su subjetividad, las cuales enriquecen la razón de ser del museo.
Los
museos podrían ser entendidos como espacios de co-construcción conjunta de los
entramados que conforman el ecosistema cultural de una comunidad. Son el
síntoma de un andamiaje narrativo que se forja desde la asimilación de la
otredad, como parte de un tejido rizomático que debería apelar a la igualación
de oportunidades. En términos de Martín et al. (2021):
Cuando
el museo asume la importancia de incluir los relatos y las prácticas culturales
de los otros y, además, los incorpora a sus propios relatos y prácticas se
convierte en un lugar más accesible, que ofrece mayores oportunidades para el
disfrute, el aprendizaje y la construcción de lo comunitario, (p. 91).
A
su vez, ante la presencia de discursos fragmentados en que prevalecen las
ausencias, hay quienes no detentan el poder de la enunciación. Prácticas en que
el poder legitimado lo tiene el museo y es quien habilita la palabra o -por
contraposición- la circulación sólo en los márgenes discursivos. La propuesta
de contrapartida se halla en la inclusión, en la pluralidad de voces y la
multiplicidad de miradas: que dicen, que interpelan, que reconstruyen, que
articulan multitrayectos semióticos y corren el velo del pensamiento unívoco.
Asimismo,
los museos son el epítome de la transformación. Están transversalizados por las
oscilaciones de la coyuntura, que los sitúa en constantes procesos de
resignificación: continuum y quiebre.
Por tanto, sus públicos también mutan, así como las comunidades y colectivos.
Las lecturas de referencia cambian, lo que compele a una revisión renovada.
Esto nos indica que la experiencia del visitante, en la aprehensión de la
propuesta museal, no es lineal. Está supeditada a sus propios recorridos
cognitivos y a las significaciones en las que va anclando durante un recorrido
museográfico. El museo pierde el control discursivo: habrá tantas experiencias
como visitantes existan.
DESARROLLO
Tecnologías en museos: un estado del arte
La implementación de
tecnologías en museos -en clave educativa- supone un posicionamiento situado.
Parte de planificar y diagramar con sentido inventivo y de cara al futuro
inmediato. Las tecnologías son medios, herramientas que armonizan las acciones
que se desarrollan en el museo y que pretenden optimizar la experiencia
educativa de los visitantes: ampliar la interacción, el sentido de pertenencia
y la permeabilidad institucional.
El
uso de tecnologías para mediar la praxis educativa permite trascender las
paredes de la institución museística. Disponer de espacios expandidos que
propicien el acercamiento a la cultura y el conocimiento hace irreductible al
ecosistema cultural y pugna por un tejido narrativo de permanencia y
resistencia. Retomando lo planteado por Martín et al. (2021):
Podemos
hablar de museos expandidos, aumentados o porosos, que transgreden las nociones
de espacio y tiempo habituales; museos en los que es posible ponerse en
contacto más allá del espacio en el que se encuentra, donde podemos conversar,
intercambiar, explicar y preguntar de manera asincrónica. En este sentido, las
configuraciones de los museos se modifican, lo que impacta sobre las formas de
exhibir, educar, comunicar y comprender el rol de los curadores, los
educadores, los comunicadores y los visitantes (p. 94).
De
este modo, la convergencia digital en el campo cultural -en función educativa-
podría contribuir al fortalecimiento de la articulación de la experiencia
contra-hegemónica, configurando tejidos expandidos, de comunidades y colectivos
que históricamente fueron invisibilizados por las narrativas canónicas.
Entablando sincronías que operan en las experiencias vitales compartidas y que
enriquecen el universo simbólico de la trama museística.
La
relación metonímica emerge en el engranaje de la economía de la cultura y el conocimiento
y el rol de los museos en el entramado social, donde las instituciones de la
cultura se erigen como figuras legitimadas en el ejercicio del poder y del
orden social. Tal es así, que operan bajo sus propios preceptos de intervención
normalizadores y normativos. En términos de Pachano y Tasat (2019) “el concepto
mismo de la ley es normativo/ performativo, porque su existencia tiene la
eficacia y el poder simbólico de estructuración de la realidad” (p. 82). Entendemos que los museos son instituciones
performativas por antonomasia, espacios en que se tangibilizan los constructos
alegóricos que habitamos. La implementación de tecnologías supone la ampliación
de ese multiverso simbólico, como réplicas de la construcción de la identidad
colectiva y la memoria.
Asimismo,
las tecnologías operan desde la lógica de complementación de estrategias de
acción complejas. Robustecen el tejido pedagógico de manera simbiótica: dual y
recursiva. Articulan para que el entramado didáctico se vea enriquecido. Pero
no podrían ser concebidas como compartimentos estancos o de forma aislada, sino
que son parte de un conjunto de herramientas y acciones en clave pedagógica,
que pretenden optimizar la práctica educativa y el vínculo con los públicos de
museos.
El
avance significativo que tuvieron las tecnologías digitales en las últimas
décadas nos lleva a analizar cuáles de ellas pueden tener un impacto
representativo en las configuraciones museísticas en términos de comunicación,
exhibición, vinculación o educación. Y qué mediaciones específicas pueden
articularse en función de la optimización de la experiencia. A su vez, cuáles
de esas herramientas se adecuan más a los procesos de erradicación de la
ajenidad a los entornos culturales.
En
estos términos podríamos mencionar algunos medios tecnológicos –de manera no
taxativa- tales como la implementación de realidad aumentada, que crea una
experiencia inmersiva para el visitante y que permite abrir las colecciones de
los museos al mundo. Facilita una interacción sostenida con los objetos, el
acceso a información contextual mediada por la tecnología más cercana:
teléfonos celulares u otros dispositivos, como tablets.
Por
tanto, desde esta línea de abordaje, podríamos pensar en términos generales en
la implementación de tecnologías sensoriales que pretenden la transmisión de
impresiones captadas a través de los sentidos. Iniciando con la utilización de
gafas de realidad virtual y la complementación con tecnología háptica que –a
través del tacto- catalizaría la experiencia del usuario, ofreciéndole
vivenciar sensaciones físicas reales.
Un
ejemplo aplicado es el que se lleva a cabo en el Museo Malvinas e Islas de
Atlántico Sur, a través de la experiencia sensorial inmersiva “Pisar Malvinas”.
Esta propone un recorrido arqueológico y geológico con tecnología 3D y técnicas
de modelado y fotogrametría instaladas en distintas porciones del archipiélago
y mediado por cascos de realidad virtual. Esta iniciativa fue desarrollada por
la Universidad Nacional de San Martín (UNSAM) y tiene un fuerte anclaje en la
extensión universitaria y el acceso de infancias y juventudes a los museos,
desde una marcada impronta educativa.
Por
otro lado, el proyecto “Arte rupestre en realidad virtual” desarrollado por la
Universidad Nacional de San Luis (UNSL) presenta tres sitios arqueológicos en
realidad virtual: el parque arqueológico La Rioja, del yacimiento arqueológico Puerta del
Sol en San Luis, y del Cerro Tunduqueral en Mendoza. La finalidad de esta
propuesta es ampliar los medios, canales y contenidos destinados a la
comunicación de la ciencia y acercar el patrimonio cultural regional a través
de las muestras en los museos. Los visitantes pueden observar con cascos de
realidad virtual pinturas y grabados rupestres.
Una
experiencia sumamente relevante se está llevando a cabo por el Laboratorio de
Ablación Láser, Fotofísica e Imágenes 3D (LALFI) perteneciente al Centro de
Investigaciones Ópticas, CIOp (CIC- CONICET- UNLP) y la Dirección Provincial de
Patrimonio Cultural de la Provincia de Buenos Aires, quienes promueven repensar
la comunicación de los museos, mediante implementos de la tecnología digital.
Desde este posicionamiento, trabajan en la creación de museos virtuales, en
función de aumentar los grados de interacción con el público y difundir el gran
volumen de patrimonio cultural de la región. Aplican, para enriquecer el
recorrido por el museo virtual, la posibilidad de seleccionar cada pieza del
recorrido y acceder a ella con gran nivel de detalle, mediante la utilización
de tecnología 3D y de realidad aumentada.
Para
ello, ponen en órbita la tarea conjunta de registro y digitalización 3D de las
obras y, por otro lado, desarrollar aplicaciones de realidad aumentada y otras
tecnologías inmersivas. Así, cada museo cuenta con la posibilidad de tener un espacio
Web donde sus piezas más representativas sean difundidas, puestas en acceso
para su caracterización y estudio. Así, la implementación de este abordaje
tecnológico facilita la democratización de las obras y, a su vez, la
preservación y difusión de los objetos culturales.
Además,
este contexto de convergencia digital en que tanto medios, canales y contenidos
confluyen y transmediatizan sus entramados narrativos, en función de la
co-construcción simultánea entre emisor – receptor (y en que esta representación
acaba desdibujándose) es territorio de exploración para los museos que
–históricamente- son facilitadores de universos simbólicos. En estos términos,
Florencia Croizet (2022) afirma que
El
universo narrativo global se ve diseminado en diferentes ventanas
(exposiciones, juguetes, libros, series, videojuegos, etc.) que cuentan
diversas subhistorias, las cuales están relacionadas entre sí por medio de
huecos y pistas narrativas, con la particularidad de que, a la vez, pueden
consumirse de manera independiente sin perjuicio de su entendimiento (p. 193).
Asimismo,
sosteniendo lo planteado por Croizet (2022), la convergencia digital favorece
prácticas inmersivas en territorio. Los principales aliados son los públicos
objetivos, que no se someten a una experiencia estática, sino que absorben la
función de prosumidores y ganan funcionalidad en la transmediatización de
contenidos. Es clave visibilizar cómo se gestan puntos yuxtapuestos entre el sector
museístico y las industrias emergentes en la era digital como, por ejemplo, la
del videojuego.
Entonces,
es requerido establecer un paralelismo entre las estructuras funcionales en los
nuevos modos de abordar las prácticas educativas y cómo los dispositivos
emergentes de la convergencia digital cumplen un papel relevante en la praxis
pedagógica. Tal es así, que la tecnología es puesta al servicio de la
creatividad, desde una perspectiva utilitarista, como un medio para un fin:
enriquecer la experiencia educativa y estética, la aprehensión de nuevos
conocimientos y la construcción de sentido de pertenencia.
Por
tanto, otro de los recursos tecnológicos que pueden ampliar la experiencia
educativa en los museos son las prácticas gamificadas.
La implementación de juegos de rol, de acción, de simulación, escape rooms virtuales, entre otros,
podrían formar parte de la vivencia museal–digital, gestada en pos de la
construcción de comunidades de afines, con capacidad de involucramiento en
función del producto interactivo propuesto. Podríamos mencionar a modo de
ejemplo el juego “Búsqueda interestelar”, desarrollado por la Esp. Florencia
Croizet para el Museo Histórico Sarmiento y financiado a través del mecenazgo
por el banco Galicia. Este juego, entrecruza personajes históricos, viajes en
el tiempo, la búsqueda de pistas y la resolución de desafíos.
Otro
ejemplo significativo es el proyecto “Huellas patrimoniales” (HUVI)
desarrollado por la Universidad Nacional de La Plata. Es un juego educativo de
realidad virtual sobre los Parques Nacionales Iguazú, Ischigualasto y
Talampaya. Está diseñado para utilizar con gafas de realidad virtual y smartphones, y para PC con Windows.
Promueve acercar el patrimonio desde un aspecto lúdico y educativo.
También
pueden implementarse interfaces semánticas –mediante la gesta de ontologías y
grafos de conocimiento- facilitando la experiencia educativa y la gestión del
aprendizaje a través de datos estructurados de manera semántica que aborde todo
el conjunto de contenidos del museo, configurando la escenificación de un
panóptico-digital en el que prevalezca la interrelación de contenidos: obras,
autores, temáticas, contexto, estilo, etc. Un ejemplo de ello es el modelo
ontológico del Museo del Prado denominado “Modelo Semántico Digital del Museo
del Prado”. A su vez, el Museo propone “La Lectura Aumentada del Prado” cuyo
proyecto ofrece de manera automática un contexto explicativo de los textos
descriptivos de la obra estableciendo, así, textos didácticos que faciliten el
aprendizaje. Este proyecto, además, contribuye a optimizar el trabajo técnico
en términos de documentación y representación de las obras. Facilita el anclaje
en el contexto de producción, de encuadre de los sucesos que hacen a una obra
de arte y promueven una experiencia enriquecida de abordaje de la información.
Asimismo,
la experiencia museística puede verse enriquecida con transmisiones en tiempo
real y el intercambio simultáneo con profesionales, la robótica, la
implementación de códigos QR, el préstamo de dispositivos móviles, uso de
aplicaciones creadas ad hoc, impresión 3D, tecnologías para la geolocalización,
la construcción del metaverso digital para la comunicación alojándolo en las
Redes Sociales mediante la construcción de contenidos narrativos transmediatizados.
Además,
este constructo educativo atravesado por la experiencia tecnológica puede verse
engrosado mediante la implementación de inteligencia artificial (IA),
expandiendo los niveles de interacción, exploración, investigación, abordaje
lúdico y edutainment. Un ejemplo de
entretenimiento educativo puede ser la aplicación Google Arts & Culture, que contiene colecciones culturales de
todo el mundo y juegos interactivos. Uno de ellos es Art Selfie, una función de la aplicación que, mediante la
inteligencia artificial, conecta datos entre una selfie y miles de obras de arte en colecciones de museos de todo
el mundo, para hallar a nuestro doble entre retratos. Cabe destacar que uno de
los museos que incorporaron obras a la iniciativa Google Arts and Culture es el MALBA, que llevó adelante el registro
de una selección de obras pertenecientes al museo, para ponerlas en
disponibilidad a través de esta iniciativa.
Por
su parte, mediante una encuesta realizada a museos geográficamente localizados
en la Provincia de Buenos Aires, indagamos acerca del grado de adecuación a las
tecnologías digitales en función de la interacción del público con la
institución.
Gráfico 1
En
mayor medida, los museos implementan algún recurso para la tecnologización de
sus funciones y servicios. Algunos de los mencionados son:
· Tablets
· Reproducción audiovisual a través de
pantallas
· Códigos QR
· Mapping
· Comunicación aumentativa alternativa
· Redes Sociales.
De
esto se desprende la importancia que suscita la capacidad de los museos de
adaptarse para incorporar sus colecciones al entramado narrativo digital
global. Resultaría de fundamental importancia que se predisponga un marco de
gestiones y estrategias federalizadas que encuadren los recursos y
posibilidades de acción, en función de la adecuación a las nuevas coyunturas.
Actualmente,
el objeto de preocupación de los museos es la optimización del diseño de la
experiencia de usuario (UX Design). Esta
pretende enlazar espacios y públicos y se sustenta en producir una práctica
museal con perspectiva focal en el público objetivo: que responda a sus
intereses, cubriendo sus necesidades y demandas, desde un enfoque dinámico.
Al
momento de ofrecer interfaces digitales resulta necesario priorizar la calidad
vincular con el público, el constructo socioemocional producido y posibilidades
diversas de interacción que cumplan con sus expectativas. Ya no alcanza,
simplemente, con crear redes sociales para la institución, sino que hay que
adentrarse en el desarrollo de un bioma digital que contenga y explore las
formas de enlazar todos los estímulos y percepciones de los sujetos a partir de
la lógica hipermediatizada, en que el público co-construye el mensaje con
otros, al tiempo que se esparce ese nudo de conocimientos y experiencias de
manera simultánea y regenerativa.
Es
necesario prever que, para lograr una internalización de la cultura tecnológica
en los museos, se requiere de una apoyatura en políticas culturales ad hoc. A su vez, establecer líneas de
información y comunicación a demanda y que tengan sentido para el visitante.
Al
mismo tiempo, contribuir a la conformación del bioma digital nos supone
respetar la naturaleza de cada implemento que lo compone. Se construye
contenido orgánico, que establezca un entramado de sentidos y que responda a
las lógicas del medio que lo contiene. En palabras de Carolina Da Rocha, C.,
Matos (2021)
Es
necesario ir más allá y cuando se habla de diseñar la experiencia del museo y
diseñar la experiencia del usuario, las instituciones culturales deben pensar
en el visitante para el que la experiencia está diseñada, el observador, el
espectador o el consumidor de arte al que se destina. Al igual que en el museo,
el visitante virtual necesita recorrer un camino para llegar a la información y
si esa experiencia es lo suficientemente impactante como para facilitar la
retención de la información o la sensación como memoria activa, el encuentro
también puede contribuir al aprendizaje (p. 129).
Así,
podríamos trazar un paralelismo entre el diseño de la experiencia de usuario y
el diseño de la experiencia educativa. Ambas proponen llegar a grados tales de
interactividad y de co-construcción de las capas de conocimiento, asociándolos
a una experiencia sensorial, emotiva y de disfrute estético, arraigado en los
gustos y demandas del público destinatario. Promover procesos de aprendizaje
enriquecidos, ampliados, desde prácticas empáticas implica vincular las
experiencias biográficas con estructuras coyunturales situadas.
Por
su parte, podríamos tomar postura en función de aquellos visitantes que quedan
relegados de las prácticas culturales. Que, mediante procesos de expulsión
social, están situados en la periferia de la praxis educativa de los museos,
como son las personas que se encuentran en situación de encierro carcelario.
Sería interesante plantearnos cómo trazar estrategias que establezcan un
encuadre de inclusión y que sean propicias para los procesos democráticos y las
prácticas resocializadoras. Situándonos bajo la premisa de que la cultura y la
educación son derechos inalienables e imprescriptibles, que deben ponerse en
acceso y a favor de todos los ciudadanos, sin distinción.
Encontramos,
aquí, un público que se encuentra parcialmente alejado de las lógicas de los
aprendizajes educativos significativas que promueve la cultura museal. No
tienen acceso a obras de arte, objetos de la cultura y de la ciencia o
colecciones de museos. La imposibilidad de una visita física aleja todo impulso
de conexión entre este público nucleado y las instituciones culturales.
Podríamos repensar las categorías establecidas y promover un uso creativo,
democrático y accesible de las tecnologías, que permitan incluir a estos
visitantes potenciales, desde el marco de una implementación de lo posible.
Una
propuesta de acción, podría ser la creación de micro-muestras, intermediando
con implementos tecnológicos que impulsen el enriquecimiento contextual de la
mirada. Sería posible exhibir obras de arte digital, incluso abordar el desafío
de una muestra inmersiva. Utilizar los medios tecnológicos como puentes o
andamiajes que acerquen instituciones y personas.
La cultura como mecanismo de justicia social
Si bien la
posibilidad de implementar tecnologías educativas en los museos es un hecho,
los grados de adecuación institucional a esa premisa varían en función de
factores multidimensionales. En primera instancia, dependen del desarrollo de
planificaciones estratégicas prospectivas, creativas y financiadas. A su vez,
que la implementación de políticas públicas en clave cultural atraviese la
porosidad institucional y favorezca la participación socio-cultural, incluso de
aquellos que hoy están ausentes de la toma de decisiones. La cultura es un
factor de cambio social. En estos términos, Pachano y Tasat (2019) afirman
Se
establece la necesidad de una institucionalidad específica de la cultura que
reafirme una concepción ampliada de cultura como factor decisivo de cambio
social. Esto implica, como ya ha sido mencionado, el carácter transversal de la
política cultural, con énfasis en las articulaciones cultura- educación,
cultura- memoria y cultura- economía (p. 83).
Por
tanto, las estrategias de acceso a la cultura y a los museos como instituciones
culturales por antonomasia deben seguir la tendencia a la inclusión de los
públicos entre paréntesis: aquellos que se encuentran detenidos en el tiempo,
en crisis de foraneidad o inaccesibilidad. Es deber de las instituciones
culturales trazar recorridos móviles, flexibles que promuevan la participación
cultural en clave de derechos humanos.
Es
notable que las normativas establecidas en materia de derechos humanos
pretenden lograr progresivamente las medidas legislativas que pongan en plena
vigencia el ejercicio de estos derechos. El acceso universal a los derechos
culturales se gesta en los consensos, nacen de una construcción que asume la
identidad cultural, como la configuración de lo colectivo. La posibilidad de universalizar
los derechos culturales y ponerlos en acceso es parte de un proceso de
homologación social, que rompe con los parámetros de la exclusión que determina
la existencia de ciudadanos de primera y ciudadanos de segunda y esto es clave
para alcanzar la justicia social.
La
cultura en función de la justicia social y como elemento sine qua non para alcanzar un acceso igualitario a los derechos y
bienes culturales obliga a poner en relieve la importancia de impulsar
políticas públicas que promuevan la reconstrucción de la urdimbre social y su
núcleo comunitario, en términos de prácticas situadas que asuman la
construcción cultural como elementos fundantes de la estructuración de la
realidad y no como dimensiones relegadas del entramado socio-político. En
términos de Alejandro Grimson (2013),
El
lenguaje, los símbolos instituidos, la imaginación de la sociedad y su propia
imaginación acerca de qué es deseable y qué es posible constituyen un límite
cultural para la acción pública. Para amplios actores sociales la cultura ha
sido concebida fundamentalmente como una dimensión decorativa del resto de las
políticas o del resto de las acciones que son consideradas relevantes. Pero la
realidad social no puede transformarse sin modificar los lenguajes sociales. La
desigualdad no puede reducirse sin modificar concepciones y clasificaciones
acerca de las ideas sobre “nosotros” y “los otros”. Innumerables avances y
logros pueden evaporarse muy rápidamente porque no se asientan en cambios
profundos en el sentido común. Los cambios económicos y políticos sólo pueden
ser perdurables cuando se enraízan en profundas transformaciones culturales (p.
9).
Abordar
esas transformaciones coyunturales implica desterrar los sesgos de pertenencia
y analizar el mapeo de la exclusión. En estos términos, entendemos que existen
numerosos grupos, colectivos, sujetos que se encuentran por fuera de los
límites de la cultura y, en particular de los museos, habitando procesos de
marginación cultural y expulsión del corpus de derechos que acercan a la
justicia social.
La
implementación de tecnologías en las áreas educativas de los museos podría
asistir en el diseño de estrategias para la inclusión. Pero, de todas formas,
se requiere de políticas de fondo y forma que detenten mediaciones específicas,
en clave educativa, en la co-construcción de escenarios culturales al alcance
de todos. Nicolás Barbieri (2018) afirma que
Si
bien las tecnologías digitales ofrecen nuevas posibilidades para la realización
de los derechos culturales, no superan desigualdades preexistentes. Si la
conexión digital impulsa una cierta masificación en el consumo, la difuminación
de los límites entre acceso y producción e incluso la aparición de nuevas vías
de conexión con las instituciones culturales, eso no significa la desaparición
de las desigualdades y la aparición de nuevas formas de exclusión (p. 4).
Entendiendo
que habitamos un universo social de estructuras desiguales, tenemos a
evidenciar que pensar en el acceso a la cultura, particularmente en contextos
de encierro carcelario, resulta ajeno a las dimensiones prioritarias. Los
museos podrían tender mecanismos extensionistas, mediados por tecnologías para
el trazado de puentes de aproximación multidireccional a la cultura.
Promoviendo,
así, una accesibilidad diversificada que no se sustente –únicamente- en los
modos de producción, sino en los mecanismos de participación, decisión, uso y
goce de las manifestaciones de la cultura. Las lógicas de participación, que se
gestan en el sistema penitenciario facilitan, mayoritariamente, espacios de
producción artística y de la creatividad asociados a la puesta en escena de
talleres y escenarios de producción, creación y bitácora experiencial.
Relegando la dimensión del consumo cultural por placer estético, sin que de
ello resulte un producto tangible. La cultura por la cultura y el arte por el
arte son entramados de la construcción de la experiencia humana.
La
extensión práctica de los derechos culturales como derechos humanos, se
yuxtapone a la movilización del universo de significaciones posibles y
probables, que suceden al entrar en contacto con los bienes simbólicos del arte
y la cultura posicionados desde una construcción narrativa ad hoc.
CONCLUSIÓN
Los elementos que
forman parte del patrimonio de un museo, objetos que son material de
exposición, alcance y visibilidad pueden promover alteraciones del universo
conceptual a partir de los procesos de convergencia y mediación tecnológica. La
construcción del entramado de la identidad cultural se encuentra fuertemente
enraizada en los niveles de interactividad vertidos en la experiencia digital.
En
cuanto a los públicos con sujetos digitales, ya no es posible concebir las
acciones cotidianas, los abordajes rutinarios ni excepcionales ajenos a la
mediatización de la experiencia. Cada proceso mínimo, cada acción, cada momento
de aprendizaje o de educación de la mirada estética nos encuentra con
dispositivos móviles en la mano, conexión Wi-Fi, fotos de óptima resolución,
estructuras enlazadas a la hiperconectividad y en la potenciación del circuito
experiencial, en función de hacer abarcativo ese momento a otros. Otros con los
cuales entablamos y construimos vínculos en el plano de lo virtual, que no
necesariamente tienen una réplica específica en el mundo material. Incluso las
barreras que separan ambos planos se encuentran difusas. La experiencia humana
está transmediatizada. Cada momento vital se afianza en la capacidad de
registro y persistencia en el tiempo.
Los
museos, históricamente, promueven sus esfuerzos en función de favorecer la
perdurabilidad de la memoria. Cada muestra, cada exhibición, cada objeto se
instituye en una lógica situada en la que prevalece una construcción coyuntural
variable, con sus dinamismos y tensiones. La convergencia tecnológica se
estatuye desde la consecución de una memoria efímera y sujeta a la obsolescencia,
de todas maneras, es desde donde los sujetos se posicionan y propician sus
trayectorias vinculares, son signo de una época. Tal es así que resulta
indispensable la mediación educativa en las prácticas museísticas mediatizadas,
para fomentar la apropiación cultural y el desarrollo del pensamiento crítico.
Es necesario entender las tecnologías como herramientas de potenciación de la
experiencia y facilitadoras de la conexión entre sujetos y espacios.
Las
tecnologías pueden ser funcionales a los procesos educativos que se gestan en
las instituciones museísticas. Requieren de planificación y una visión
expandida de las potencialidades de los museos. No podrían ser abordadas como
elementos aislados, sino que preferentemente deben formar parte del entramado
organizacional, transversalizando el rango de acción a todos sus ejes
procedimentales.
Pensar
las tecnologías con finalidad educativa, como un puente de intermediación
cultural, debe prever las mecánicas de exclusión social, para no caer en sesgos
de invalidación del acceso a la cultura y, evitar así, la perpetuación de las
estructuras de la desigualdad. Resulta preciso abordar las acciones culturales
en clave de derechos humanos, para sustituir los entramados narrativos por
abordajes vigentes, coyunturales que den lugar a la ampliación de derechos, a
través del desarrollo de políticas públicas.
Así,
sería fundamental repensar las posibilidades de ejercicio de los derechos
culturales con el foco puesto en los museos, para aquellos visitantes
históricamente segregados de la experiencia educativa, estética, museística y
cultural. En particular, resulta relevante trazar estrategias de acción
destinadas a fomentar el modelo de apropiación social de los museos por parte
de las personas en situación de encierro carcelario. Siendo éstos, mayoritariamente,
un público excluido de la dimensión recreativa y formativa de las áreas
educativas de los museos. Utilizar las tecnologías en función de la cultura y
en clave de derechos implica instaurar un andamiaje de reconocimiento y validación
de la experiencia cultural desde su valor para el desarrollo de la praxis
vital.
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